Tampilkan postingan dengan label PEMOGRAMAN BERBASIS OBJEK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label PEMOGRAMAN BERBASIS OBJEK. Tampilkan semua postingan

Rabu, 23 Mei 2012

KONSEP OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING


KONSEP OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING

Class dan object
Kelas Merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu dimana didalamnya terdapat kumpulan atribut dan method,
contoh kelas : binatang, kendaraan, benda dsb.
Sedangkan objek merupakan bentuk representasi dari sebuah kelas, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit atau entitas dalam sebuah program komputer.
            Dalam bahasa pemrograman java sebuah file berekstensi *.java harus memiliki sebuah class public dan dapat memiliki beberapa class non public. Contoh deklarasi sebuah kelas binatang :

public class binatang {}

Contoh objek :

public class binatang {
   public static void main(String[] args)
   {
       binatang ayam = new binatang();
       binatang kucing = new binatang();
       binatang anjing = new binatang();   
   }
}
 Instansiasi
Instansiasi adalah proses pembuatan objek dari kelas yang sudah ada. Contoh instansiasi dari class di atas :
binatang ayam = new binatang();
binatang kucing = new binatang();
binatang anjing = new binatang();
Deklarasi tersebut merupakan contoh dari deklarasi untuk melakukan instansiasi. Untuk membuat objek dari suatu class dalam Java digunakan keyword new.

Konstruktor

Konstruktor adalah bagian dari definisi suatu kelas yang berfungsi menciptakan instans dari kelas tersebut. Konstruktor ini bisa kita buat sendiri, atau bila kita tidak mendefinisikannya, maka kompiler Java akan membuatkan konstruktor default untuk kelas tersebut pada saat kompilasi. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa suatu konstrukor tidak termasuk anggota suatu kelas seperti metode dan variabel dan bahwa konstruktor bisa dibuat lebih dari satu.
Bentuk konstruktor sendiri mirip dengan sebuah metode. Beda yang paling mencolok adalah warna sebuah konstruktor harus sama dengan warna kelas tersebut dan konstruktor tidak memiliki definisi return type seperti sebuah metode.
Berikut adalah contoh-contoh penciptaan suatu kelas dengan berbagai jenis konstruktor.
SuatuKelas kelasContoh = new SuatuKelas();
SuatuKelasLain kelasContoh2 = new SuatuKelasLain("judul");
BufferedReader reader =
    new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
new SuatuKelas().sebuahMetode();
Pada contoh pertama, kita menciptakan sebuah instans dari kelas SuatuKelas dengan memanggil konstruktor tanpa parameter. Bila dalam pendefinisian kelas SuatuKelas sebenarnya tidak ada pendefinisian konstruktor, perintah seperti ini tetap dapat dipakai, karena kompiler Java akan menyisipkan secara otomatis kosntruktor default bila tidak ada definisi konstruktor dalam sebuah kelas. Konstruktor default sendiri sebenarnya tidak melakukan apa-apa dalam proses instansiasi objek, karena tidak berisi perintah apapun.
Pada contoh kedua, kita memanggil sebuah konstruktor yang mengandung argumen berupa sebuah parameter bertipe String. Konstruktor seperti ini menjadi sangat berguna bila dalam proses instansiasi sebuah objek kita ingin memasukkan suatu nilai untuk dapat digunakan oleh instans baru tersebut.
Pada contoh ketiga, kita memanggil konstruktor dengan argumen sebuah parameter bertipe InputStreamReader. Yang menarik dari contoh ini adalah kita memasukkan argumen berupa kelas baru yang anonim sehingga terjadi pemanggilan konstruktor lain di dalam argumen konstruktor semula. Dalam konstruktor yang terakhir kita juga memasukkan argumen berupa sebuah  objek InputStream yaitu System.in.
Contoh keempat adalah contoh yang lebih jelas mengenai kelas anonim. Pada contoh ini kita menciptakan sebuah instans dari kelas SuatuKelas namun tidak menyimpan referensi ke instans tersebut, sehingga kita hanya bisa menggunakannya sekali, yaitu langsung pada baris tersebut seperti terlihat pada contoh.
Ada hal yang menarik dan perlu diperhatikan mengenai konstruktor dalam kelas-kelas yang merupakan subkelas. Pada saat kita menginstans sebuah objek dari sebuah subkelas, kompiler tidak hanya memanggil konstruktor subkelas tersebut, melainkan memanggil kosntruktor superkelasnya terlebih dahulu, baru kemudian memanggil konstruktor subkelas tersebut. Penjelasan mengenai hal ini adalah bahwa sebuah subkelas adalah superkelas itu sendiri namun dengan tambahan karakterisasi yang lebih detil. Sehingga untuk menginstans sebuah subkelas, pertama-tama kita menginstansiasi sebuah superkelas, kemudian menerapkan karakterisasi dari subkelas kepada instans baru tersebut. 

Atribut
Atribut adalah sesuatu yang dimiliki oleh objek. Setiap objek yang dibuat dari kelas yang sama akan memiliki atribut yang sama. Pada implementasi program, sebuah atribut ditulis dalam bentuk data/ variable. Misalkan dari Kelas binatang_dideklarasikan atribut :
int jmlKaki;
String warna;
public String suara;
Maka untuk setiap objek ayam, kucing dan anjing, ketiganya akan memiliki atribut yang sama, tapi setiap atribut bisa di-assigndengan nilai yang berbeda. Contoh deklarasi atribut dengan menggunakan Java yaitu:
//assign nilai atribut untuk objek ayam
ayam.jmlKaki = 2;
ayam.warna=”Hitam”;
ayam.suara=”kukuruyuk”;
//assign nilai atribut untuk objek kucing
deni.jmlKaki = 4;
deni.warna=”Kuning”;
deni.suara=”meong”;
//assign nilai atribut untuk objek  anjing
ayi.jmlKaki = 4;
ayi.warna=”Putih”;
ayi.suara=”guk”;
Dari contoh deklarasi di atas, dapat kita lihat bahwa setiap objek akan memiliki atribut yang sama, yaitu jmlKaki, warna, dan suara. Tetapi, masing-masing atribut dari setiap objek bisa diberi nilai yang berbeda.

Method
Method adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek. Method dalam implementasi program ditulis dalam bentuk fungsi. Misalkan pada kelas binatang dideklarasikan method bersuara. Maka untuk setiap objek pada kelas binatang bisa bersuara. Contoh implementasinya adalah:
//deklarasi method bersuara
public class binatang {

int jmlKaki;
String warna;
public String suara;
    
     public void  bersuara()
       {
            System.out.println(suara);
        }  
}
   
//pemanggilan method oleh objek ayam
ayam.bersuara();
//pemanggilan method oleh objek kucing
kucing.bersuara();
//pemanggilan method oleh objek anjing
anjing.bersuara();
Dari contoh di atas dapat kita lihat bahwa untuk setiap objek pada kelas binatang bisa memanggil method yang dideklarasikan pada kelas binatang

Abstraction
Abstraction adalah kemampuan untuk membuat kelas abstrak pada OOP.

Enkapsulasi Java
Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni :
-          Information hiding.
-          Interface to access data.
-           
Information hiding
Sebelumnya kita dapat mengakses anggota class baik berupa atribut maupun method secara langsung dengan menggunakan objek yang telah kita buat. Hal ini dikarenakan akses kontrol yang diberikan kepada atribut maupun method yang ada di dalam class tersebut adalah 'public'. Kita dapat menyembunyikan informasi dari suatu class sehingga anggota class tersebut tidak dapat diakses dari luar, caranya adalah hanya dengan memberikan akses kontrol 'private' ketika mendeklarasikan atribut atau method. Proses ini disebut dengan information hiding.

Interface to access data
Jika kita telah melakukan information hiding terhadap suatu atribut pada suatu class, lalu bagaimana cara melakukan perubahan terhadap atribut yang kita sembunyikan tersebut, caranya adalah dengan membuat suatu interface berupa method untuk menginisialisasi atau merubah nilai dari suatu atribut tersebut.


Contoh program sederhana Enkapsulasi pada Java :

class enkapsulasi {
    private int secret;
    public boolean setSecret (int secret) {
        if (secret < 1 || secret > 100) {
            return false;
    }
      
        this.secret = secret;
        return true;
    }
    public getSecret{} {
    return secret;
}
}

note : bahwa field ini tidak langsung diakses oleh program lain
menggunakan method getter dan setter.

          Inheritance
Inheritance merupakan konsep pewarisan pada OOP. Pada OOP kelas yang satu bisa dihubungkan dengan kelas lainnya. Dimana kelas yang satu bisa dibuat menjadi turunan dari kelas lainnya. Kelas yang satu disebut sebagai parent, dan kelas lainnya disebut sebagai child. Berarti dalam hal ini kelas parent menurunkan atribut dan methodnya ke kelas child.
Ada 3 tipe akses yang bisa diturunkan dari kelas parent ke kelas child, yaitu:
a. Public: data dan method bisa diakses oleh semua kelas, baik itu kelas parent, child, ataupun kelas lainnya.
b. Private: data dan method hanya bisa diakses oleh kelas itu sendiri.
c. Protected: data dan method bisa diakses oleh kelas parent dan kelas child
Misalkan dari kelas binatang yang sudah kita buat akan dibuat kelas turunannya, bernama kelas mamalia. Untuk membuat suatu kelas merupakan turunan dari class parent, implementasi pada java menggunakan keyword extends. Contoh:
class mamalia extends binatang{//inheritance
//atribut pada kelas mamalia
string tempat_hidup;
//method pada kelas mamalia
public void settempat_hidup(string tempat_hidup)
{}
public void gettempat_hidup()
{} //
}
Dari deklarasi di atas, kelas mamalia merupakan turunan dari kelas binatang. Perhatikan terdapat kata kunci extends pada deklarasi di atas. Maka, setiap objek yang diinstansiasi dari kelas mamalia akan memiliki atribut tempat_hidup (atribut asli), atribut jmlKaki, warna, dan suara (atribut turunan dari kelas binatang). Dengan catatan atribut dan method yang dideklarasikan pada kelas parent harus diberi tipe akses public atau protected agar dapat diturunkan ke kelas child. Bila digabungkan menjadi:
Class binatang{ //deklarasi class
//deklarasi property dengan tipe akses protected
protected int jmlKaki;
protected String warna;
protected String suara;
//deklarasi method bersuara
public void  bersuara()
       {
            System.out.println(suara);
        }  
class mamalia extends binatang{//inheritance
//atribut pada kelas mamalia
string tempat_hidup;
//method pada kelas mamalia
public void settempat_hidup(string tempat_hidup){}
public void gettempat_hidup(){} //
}
public static void main(String[] args) {
//instansiasi objek binatang
binatang ayam=new binatang;
//assign nilai atribut
ayam.jmlKaki = 2;
ayam.warna=”Hitam”;
ayam.suara=”kukuruyuk”;
//pemanggilan method
ayam.bersuara();
//instansiasi objek mamalia
mamalia paus = new mamalia;
//assign nilai atribut dari class mamalia
heni.tempat_hidup=laut;
//atribut dari class binatang
paus.warna = “biru”;
}

Polimorfisme
Polimorfisme secara bahasa dapat diartikan memiliki banyak bentuk. Konsep ini terdapat dalam bahasa pemrograman seperti konstruktor yang memiliki beberapa bentuk. Selain konstruktor, konsep ini juga berlaku bagi metode. Metode atau konstruktor dapat memiliki banyak bentuk dalam arti memiliki nama yang sama namun dengan argumen yang berbeda atau dengan return type yang berbeda. Contoh :
public void binatang(int jmlKaki){};
public void binatang(string jmlKaki){};
Kegunaan dari polimorfisme adalah agar kita dapat mendefinisikan beberapa konstruktor atau metode dengan karakteristik yang berbeda-beda agar nantinya dapat digunakan untuk kasus-kasus yang berbeda. Polimorfisme sebenarnya dapat dihilangkan dengan medefinisikan sebuah konstruktor atau metode yang dapat menangani semua kasus yang mungkin.

Kelas Abstrak
Kelas abstrak adalah kelas yang mengandung konsep abstrak sehingga tidak mungkin mempunyai instans. Misalnya suatu kelas abstrak Binatang yang mengandung konsep tentang salah satu makhluk hidup. Namun kita tidak dapat menciptakan sebuah instans dari kelas tersebut karena tidak masuk akal menciptakan instans dari suatu Binatang. Yang mungkin adalah menciptakan instans dari kelas Ayam, Kucing, atau kelas lain yang sudah mengimplementasikan konsep abstrak dari Binatang.
Kelas abstrak dapat mengandung metode abstrak, yaitu metode yang tidak memiliki implementasi. Dengan begitu, kelas abstrak dapat menentukan bagaimana konsep abstrak tersebut diimplementasikan oleh subkelas yang akan menggunakannya. Kelas abstrak tidak harus memiliki metode abstrak, namun setiap kelas yang memiliki metode abstrak haruslah menjadi kelas abstrak. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas turunannya.

Interface
Interface merupakan suatu mekanisme yang disediakan oleh Java yang memungkinkan berbagai konstanta atau menentukan bentuk metode yang dapat digunakan oleh sejumlah kelas. Sekilas interface mirip dengan kelas abstrak, karena kelas abstrak juga menentukan bentuk metode untuk subkelas. Namun interface dapat dibedakan dengan kelas abstrak dalam hal seperti berikut :
-          Kelas abstrak dapat mengandung metode abstrak meupun metode tidak absrak, sedangkan hanya dapat mengandung metode abstrak.
-          Kelas abstrak dapat dapat mendeklarasiakan variable instant, sedangkan interface hanya dapat mendefinisikan konstanta.
-          Kelas abstrak digunakan oleh kelas lain melalui pewarisan ( via kata kunci extends ), sedangkan interface digunkan oleh kelas tidak melalui mekanisme itu.
Interface menyerupai kelas, perbedaannya adalah kata kunci interface menggantikan kedudukan kata kunci class. Bentuk pendeklarasiannya adalah sebagai berikut :
            Public class WarnaInterface{
                        // metode tapa implementasi
                        // definisi konstanta
            }
Pada pengertian lain interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature( atau constant ). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface

Selasa, 08 Mei 2012

konsep object oriented programming



POLYMORPHISM

Polymorphism merupakan kemampuan obyek untuk menjadi berbagai bentuk. Yang paling umu terjadi adalah ketika referensi class parent digunakan untuk class anak.Penting untuk mengetahui bahwa kemungkinan satu-satunya cara untuk mengakses obyek melalui referensi variabel. Referensi variabel hanya dapat dideklarasikan ke dalam satu tipe data. Setelah dideklarasikan,tipe referensi variabel tidak dapat diubah.
Referensi variabel dapat di turunkan ke obyek yang lain, asal tidak dideklarasikan dengan keyword ‘final’. Tipe dari referensi variabel dapat menentukan method yang dapat mengaksesnya. Referensi variabel dapat merujuk kepada objek yang dinyatakan atau subtype dari tipe yang dideklarasikan. Referensi variabel dapat dinyatakan ke dalam kelas atau interface.
Contoh :
public interface Vegetarian{}
public class Binatang{}
public class Rusa extends Binatang implements Vegetarian{}
Sekarang class Rusa merupakan polymorphism karena merupakan turunan dari banyak object. Kesimpulan dari class Rusa diatas sebagai berikut:
• Rusa ADALAH Binatang
• Rusa ADALAH Vegetarian
• Rusa ADALAH Rusa
• Rusa ADALAH Object
Ketika kita ingin mereferensikan obyek variabel Rusa, maka langkah berikut adalah benar :
Rusa r = new Rusa();
Binatang b = r;
Vegetarian v = r;
Object o = r;
Semua referensi variabel r,b,v,o merujuk ke obyek Rusa yang sama.

INTERFACE

Obyek berkomunikasi dengan dunia luar menggunakan method. Method berfungsi sebagai antarmuka/interface dengan dunia luar, seperti contoh : tombol remote televisi, remote berfungsi sebagai interface antara orang dengan alat elektronik televisi. Jika TV dalam keadaan mati kita menekan tombol ON maka TV akan menyala, begitu juga sebaliknya. Jika kita menekan tambol volume (+), maka volume TV akan bertambah keras, begitu juga sebaliknya. Dengan kata lain, Interface merupakan sekelompok method kosong dari sebuah class. Method dari class Televisi akan tampak seperti berikut :
/* Nama file : TV.java */
public interface TV {
    // variabel class Televisi
    public static final int on = 1;
    public static final int off = 0;

    // method class Televisi
    public abstract void HidupkanTV();

    public abstract void MatikanTV();

    public abstract void KeraskanVol();

    public abstract void KecilkanVol();

    public abstract void GantiChannel(int NoChannel);

    public abstract void CetakStatus();

}
Untuk menggunakan interface TV diatas gunakan keyword implements pada pembuatan class.
/* Nama file : TVku.java */
public class TVku implements TV{
     // variabel class
     int status = 0;
     int volume = 0;
     int channel = 0;

     // method class Televisi
     void HidupkanTV(){
        if ( status == off){
            status = on;
        }
    }
    void MatikanTV(){
        if ( status == on){
            status = off;
        }
    }
    void KeraskanVol(){
        volume = ++volume;
    }
    void KecilkanVol(){
        volume = --volume;
    }
    void GantiChannel(int NoChannel){
        channel = NoChannel;
    }
    void CetakStatus(){
        System.out.println("Status Televisi : "+status);
        System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
        System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
        System.out.println("----------------------");
    }
}

ENCAPSULATION

Encapsulation merupakan teknik yang membuat variabel/field class menjadi bersifat privat dan menyediakan akses ke variabel/field melalui public method. Jika field di deklarasikan sebagai private, maka field ini tidak bisa diakses oleh siapapun diluar class, dengan demikian field disembunyikan di dalam class. Dengan kata lain encapsulation juga berfungsi untuk menyembunyikan data. Encapsulation juga merupakan tembok penghalang yang mencegah kode atau data diakses oleh data lain di luar class. Akses ke kode dan data di kontrol melalui interface. Manfaat utama teknik encapsulation adalah kita mampu memodifikasi kode tanpa merusak kode yang telah digunakan pada class lain. Encapsulasi merupakan implementasi penyembunyian informasi (information hiding). Tujuannya menyembunyikan informasi data (field) objek sehingga tidak terlihat dari luar. Dengan demikian informasi tersebut tidak dapat diakses sembarangan. Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut. EX:/* Nama file : Encapsulasi.java */
public class Encapsulasi {

   private String nama;
   private int umur;

   public int getUmur(){
      return umur;
   }
   public String getNama(){
      return nama;
   }
   public void setUmur( int newUmur){
      umur = newUmur;
   }
   public void setNama(String newNama){
      nama = newNama;
   }
}
INHERITANCE
Berbagai macam bentuk televisi yang ada pasti mempunyai beberapa ciri yang sama satu sama lain, contoh TV tabung, TV LCD, TV layar datar, semua tipe televisi ini pasti mempunyai tombol ON/OFF, tombol Volume, tombol Channel. Terkadang pada beberapa tipe tedapat beberapa fitur baru yang ditambahkan untuk melengkapi fungsi Televisi tersebut, seperti contoh : Video/DVD player port, USB port, Camera port, Speaker port, dll.
Dalam pemrograman berorientasi obyek diperbolehkan menurunkan variabel dan method yang biasa digunakan dalam class induk/parent. Dalam contoh dibawah Televisi menjadi superclass dari obyek TV tabung, TV LCD, TV layar datar dan setiap obyek yang diturunkan dari superclass dapat mempunyai subclass-subclass lain dibawahnya sebagai class turunan/anak.
Photobucket
Untuk membuat subclass dari class Televisi gunakan keyword extends diikuti oleh nama class induk/parent.
Class nama_subclass extends nama_superclass Contoh : TVLcd.java
/* Nama file : TVLcd.java */
public class TVLcd extends Televisi{
    // field baru dan method baru untuk mendefinisikan class TV LCD
    // letakkan disini
}
Contoh diatas akan menurunkan semua field dan method yang ada pada superclass Televisi ke subclass TVLcd yang baru
Object
Object merupakan kunci untuk memahami konsep pemrograman berorientasi obyek. Di dalam dunia nyata banyak sekali kita temui sebuah object, seperti contoh : mobil, sepeda, radio, televisi, anjing, kucing, dll. Obyek dalam dunia nyata selalu mempunyai dua karakteristik yaitu status dan perilaku, contoh : Televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, cari channel tv, ganti channel tv ).
Obyek dalam dunia pemrograman juga mempunyai dua karakteristik yaitu variabel/field sebagai status dan method sebagai perilaku dari sebuah object. Obyek menyimpan statusnya pada variabel dan mendefinisikan perilakunya melalui sebuah method. Method akan mengakses nilai dari field obyek dan sebagai mekanisme utama komunikasi antar obyek, sehingga dunia luar tidak perlu mengetahui bagaimana obyek dapat saling berkomunikasi melalui sebuah method.
Photobucket
Sebagai contoh obyek televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, ganti channel tv ) sehingga Obyek lain seperti contoh obyek orang yang ingin berkomunikasi dengan obyek televisi hanya perlu memanggil m ethod yang ada pada obyek televisi, contoh: jika ingin menghidupkan televisi  panggil method ‘hidupkan’, jika ingin mengeraskan volume  panggil method ‘keraskan volume’, jika ingin mengganti channel tv  panggil method ‘ganti channel tv’.
Class
Dalam dunia nyata sering kita menemukan obyek televisi yang beragam mulai dari warna, bentuk, pembuat, dll. Tentu saja semua televisi dibuat dengan menggunakan cetakan/blueprint yang sama oleh karena itu semua televisi mempunyai komponen yang sama. Dalam dunia program, televisi yang berbeda-beda tersebut merupakan turunan/anak dari class obyek ‘televisi’.
Berikut pendefinisian obyek Televisi ke dalam class di Java
/* Nama file : Televisi.java */
public class Televisi {

    // variabel class Televisi
    int on = 1;
    int off = 0;
    int volume = 0;
    int channel = 0;
    int status = 0;

    // method class Televisi
    void HidupkanTV(){
        if ( status == off){
            status = on;
        }
    }
    void MatikanTV(){
        if ( status == on){
            status = off;
        }
    }
    void KeraskanVol(){
        volume = ++volume;
    }
    void KecilkanVol(){
        volume = --volume;
    }
    void GantiChannel(int NoChannel){
        channel = NoChannel;
    }
    void CetakStatus(){
        System.out.println("Status Televisi : "+status);
        System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
        System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
        System.out.println("----------------------");
    }
}
Berikut pembuatan obyek ‘Tvku’ berdasarkan class ‘Televisi’ dan pengaksesan methodnya.
/* Nama file : TelevisiBeraksi.java */
public class TelevisiBeraksi {
    public static void main(String[] args){

        // ciptakan obyek Tvku dari class Televisi
        Televisi Tvku = new Televisi();

        // panggil method yang ada pada obyek Tvku
        Tvku.CetakStatus();
        Tvku.HidupkanTV();
        Tvku.KeraskanVol();
        Tvku.KeraskanVol();
        Tvku.CetakStatus();
        Tvku.GantiChannel(3);
        Tvku.GantiChannel(10);
        Tvku.MatikanTV();
        Tvku.CetakStatus();
    }
}
Dan jika dijalankan maka output dari program diatas sbb: Photobucket